您的位置:首页  →  产业 → 重温《僵尸》:被遗忘的生存恐怖佳作

重温《僵尸》:被遗忘的生存恐怖佳作

YWYF

2020-02-02 20:30:38

我要评论

编者按:虽然生存恐怖类游戏已不复巅峰之时,但仍有着自己的忠实受众。本文作者正是一名恐怖游戏的忠实喜好者,他曾体验过《生化危机》、《逃生》与《寂静岭》等知名 IP,可谓阅历广博,然而在他看来,这些作品都难以相比育碧早年的一款恐怖游戏《僵尸》,以至于他现在都没能通关这款游戏。原因为何?哪款恐怖游戏又曾带给你最深的心理阴影呢?

编译:枚尧

本文基于篝火营地与 Fanbyte 中华地域独家授权协议,转载请征得同意。

我至今不能忘记那惊魂一幕,就好像发生在昨天一样。我坐在朋侪家熄了灯的卧室里,眼前只有电视屏幕发出的幽光。我小心翼翼地操控着主角,手心滑腻地握着 PlayStation 手柄,不自觉地将它攥得很紧。

地板上残留着暗红的血迹,前一位探路的警员可能已经遭遇不测,我兴起的勇气也止不住流失。前方是一个很大的餐厅,对侧的门是我唯一的出路。当踏入走廊的时候,我停下脚步,神经质地试着瞄了下手枪,为可能的恶战做好准备。

不用说,我已经濒临瓦解。屏幕上的角色保持着僵硬的步姿,不敢妄动视角。走廊上一片死寂,我只听到自己的心砰砰直跳,专注提防着随时可能泛起的丧尸。

接下来是我最心有余悸的遭遇,也是少数频频吓得我不敢再玩游戏的履历。当我徐徐走过平静的走廊,耳边突然传来玻璃破碎的声音,一头丧尸犬从碎裂的窗户跳了进来,我吓得差点握不住手柄,手忙脚乱地举枪射击,但已经无济于事,留下一个「你死了(You’re dead)」的惨烈提示。

朋侪被我的消息惊醒,他已经通关了这款游戏,看到我也中招就一阵幸灾乐祸的讽刺,我也逐步从自己的失态中恢复了过来。最后我还是买通了《生化危机》。

这种胆子试炼让我喜欢上了生存恐怖游戏。在告别浣熊市之后,我又造访了寂静岭、德塞特公馆(出自《鬼屋魔影》)、布兰嫩堡(出自《失忆症》)以及巨山神经病院(出自《逃生》),逐一感受了这些恐怖游戏的风土人情。只管它们也给我带来过一些惊险时刻,或是让我猝不及防的 jump scare,但都未曾让我体会到玩《生化危机》时的那种「悸动感」。直到我遇见了育碧的《僵尸》,深入陷落于丧尸之灾中的末日伦敦。

虽然《僵尸 U》在 2012 年就已经发售,但其时我不想特地买一台 Wii U,就按下了玩它的念头。直到厥后《僵尸 U》移植到本世代主机,并更名为《僵尸》,我才开始体验这款游戏。

按现代的眼光来看,这部作品的质感实在一般,不仅有着诸如掉帧与卡顿等问题,还存在来往返回的赶路和滥用灯光等设计缺陷(更不必提那模糊的图像质量了),如果再加上 Wii U 版本的一些显著缺点,你就能获得一部黯淡无光的渣作,这点我绝不怀疑。

话虽如此,《僵尸》还是带给了我一段最为难忘的生存恐怖体验,岂论是《生化危机》、《逃生》、甚至是《寂静岭 P.T.》,它们都难以相比育碧的这部平庸之作!

啊,这不是为了哗众取宠。我并非妄言《僵尸》是生存恐怖游戏中的巅峰作品,只是想表达,在特定情况下,它确实有些出彩之处。《僵尸》总是能带给我一种恐惧与焦虑感,这是我在其他同类游戏中鲜少体会过的。为了阐明这点,我必须解释一下《僵尸》对于玩家死亡的奇特处置惩罚。

畏死

《僵尸》的设定平淡无奇。某地突然发作了丧尸危机,然后某人被困在城中,逃脱历程中履历了种种事,然后遇上了科学家或神秘的社会团体 …… 都是些很常见的末世套路。虽然叙事缺乏新意,但还是有些关键要素让这一作显得与众差别:好比能诱发幽闭恐惧症的第一人称视角、增强临场感的近身战,另有奇特的背保证理系统,以及一些有趣的谜题。

但其中最吸引人的元素,莫过于游戏的永久死亡机制。当你原本的主角死亡,你不会获得一个「游戏竣事」的界面,反而会眼见这个角色酿成丧尸。随后你会控制另一名新的幸存者,并重打进度,杀死尸变的前角色来取回此前搜集的道具。

因此,每当角色濒死的时候,你挣扎求生至今所支付的时间与努力就会付诸东流,这会让你感应尤为恐慌。只管我们知道这并非现实,但眼见自己的角色惨死在丧尸啃咬之下,也会不禁心有余悸。

这并非那种必须重玩进度而引发的焦虑,虽然这也是让你小心求生的好理由,但我想说的是那种实打实的恐惧。正是这种恐惧,让你一次次清点所剩无几的弹药,在幽暗的走廊中蹑手蹑脚地前行,或是在打开锁上的房门前做好最坏的计划。它出自一种人类自古以来的本能 —— 畏惧死亡。

忘我

1996 年,当吉尔·瓦伦蒂安又一次惨死在丧尸爪下,我一段时间没有再碰《生化危机》,因为我难以忍受自己被撕咬成碎肉的恐怖念头。厥后之所以能够重拾游戏,是因为我意识到自己并非吉尔、爱德华·卡恩比(《鬼屋魔影》主角)、或是亚历山德拉·罗维斯(《永恒黑暗》主角),我只是在饰演他们,这在我和他们的遭遇之间设起了一道宁静界线,我得以不去「感同身受」,从而更坦然自若地探索这些阴森鬼屋。可是《僵尸》打破了我的这种心理建设。

由于每名幸存者的信息(包罗名字、配景、以及所处位置)都是随机的,只是一个突然遭遇不幸、手无寸铁的普通人,这让玩家与角色之间有了更强烈的情感联系。

这些角色没有预设的鲜明个性或显著特质,这让玩家能更自如地代入到他们的处境中。这也是第一人称恐怖游戏如此有沉醉感的原因之一。有限的视野让玩家只能专注于眼前,而不是去关注角色自己。《僵尸》在这点上做得很是不错。

当进入那种「忘我」的境界后,你会更深体验那种永久死亡的畏惧与担忧。而必须杀死尸变的前角色,也加深了这种「我差点就成为这种怪物」的后怕感。

这两种要素的组合,带来了一段充满紧张感的历险。但《僵尸》的熏染力不仅限于如此。还记得我在前文所说,《僵尸》在特定情况下有格外出彩之处?没错,这些情况就包罗勉力求生的时候。

在《僵尸》里,我用初始角色通关了泰半流程。虽然我明确这只是一具皮囊,但随着时间流逝,我感受与这名角色越来越藕断丝连。这是在游戏刚开始时不具有的感受。

在游戏前期,我就像在其他同类游戏里一样,随意地闯荡,并遵循丧尸游戏里的两大规则:保持平静、保留弹药,但仅仅是因为我想顺利通关这款游戏。同样,我也不希望重玩流程,或是特地去击杀尸变角色来找回失物,这样未免太过贫苦。

此外,我认为如果只用初始角色通关,会是一种很酷的挑战,或许会因此解锁特定奖杯(虽然厥后我发现并没有)。但随着我将求生作为首要目的后,我的心态悄然发生了转变。

转变

我不知道这种转变是何时发生的。我只记得那是一次濒死体验。一头爆炸僵尸在我跟前自爆,眼前一片血色,我的角色拖着濒死的身体潜藏了起来。正如此前履历过的几千次战斗,我治疗了角色,但突然之间,我发现自己不敢行动了。那种生死一线的恐惧感攥紧了我,我无比后怕,难以转动。

跟遭遇过创伤后遗症一样,每当杀死一头丧尸,我都要休息好一阵子,手里的棒球棍也好像越发极重了。虽然我没有像屏幕上的自己一样呼吸紊乱,但我能真切地感受到他的疲惫。在某一刻,我的大脑似乎认定了我就是谁人随机的幸存者。

《僵尸》中营造恐惧感的种种机制很好地相辅相成,这些优点盖过了它的技术缺陷。我感受自己就是谁人荣幸活下来的角色,在一个危险的末世里苟延残喘。而随着游戏历程的推进,这种紧张感有增无减,我越来越畏惧失去这个角色,这个一路挣扎走来的自己。如果「我」足够小心的话,或许就能在世走出这个满目疮痍的伦敦市了。

最后,《僵尸》的体验也悄然改变了,它不再是一趟末日旅行旅游,而是在生死边缘孤注一掷的险行,只为逃避似乎注定的了局。

讥笑的是,这个了局从没有真正到来。由于我太担忧失去自己的角色(也即我自己),我从没有通关这款游戏。

就像 1996 年玩《生化危机》一样,《僵尸》让我畏而却步。但差异在于,这次畏惧不是来自 jump scare,或是经心渲染的气氛。原因在于我自我代入太深,模糊了现实与虚构的界限。

我还是会时不时加载这份存档,朝着了局龟速推进。有时玩了一小时我就得停下来,好好休息一阵。这种时候我就会打开一些放松点的游戏,好比《逃生 2》……

End

网友评论

本站推荐

换一个

卡车停车场模拟器2019城市游戏

停车场的趣味游戏。 立即下载
火爆手游
  • 卡车停车场模拟器2019城市游戏

  • 忍界少女游戏

  • 天命西游OL手游

  • 剑神封神录官网版

  • 光明联盟官网版

  • 天空城官网版